Présentation de la règle

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Présentation de la règle

Message par naash le Lun 30 Mai - 16:47

Skirmish Sangin est présenté comme un jeu d'escarmouche contemporain dont l'action se déroule en Afghanistan et se joue avec des figurines en 20mm ou 28mm.
Néanmoins, ce système de jeu peut être utilisé pour jouer n'importe quel théâtre moderne.


Ce système se veut très réaliste et met vraiment l'effort sur les compétences de chaque combattant, faisant appel à de nombreux paramètres.
Ainsi, pour tirer sur un adversaire il vous faut d'abord l'avoir repéré, le tir comme l'observation étant 2 compétences différentes...

Lorsqu'on se penche sur les compétences d'un combattant, on se dit qu'on n'est pas loin d'un jeu de rôle : chaque figurine porte un nom, dispose de ses propres compétences. On est loin des unités constituées de clones homogènes que seules les armes permettent de différencier !

Dans la même veine, les blessures font l'objet d'une gestion à part entière et avoir un de ses hommes blessé impacte directement la mission puisque ce dernier doit alors  être pris en charge et évacué avant que la mission ne puisse reprendre son cours.
Enfin, les scénarios que vous trouvez dans le livre de règles sont, dans leur grande majorité, inspirés de faits réels.

========= LE SYSTEME DE JEU========
Skirmish Sangin utilise des D10 et se base sur des notions de compétences (exprimées en pourcentages), qui sont confrontées à la difficulté de réaliser une action.

Lorsqu'un combattant veut réaliser une action :
- il calcule le pourcentage de réussite en prenant son pourcentage dans la compétence concernée, qu'il augmente ou diminue en fonction de la difficulté de la tâche et de son environnement (présence d'un chef charismatique à ses côtés, etc...)
- il lance 2D10 pour calculer le pourcentage réalisé (1D représente les dizaines, 1d les unités)
- si le pourcentage est inférieur au pourcentage de réussite, l'action est réussie. Sinon c'est un échec.

Un tour de jeu est composé de 10 phase d'activation.
En fonction de la capacité physique du combattant, il agit dans 4 de ces phases : ainsi, les meilleurs combattants sont actifs durant les phases 1/3/5/7, alors que les plus mauvais sont actifs durant les phases 4/6/8/10.


A chaque fois qu'il est activé, un combattant peut utiliser ses PA pour :

-          accroître ses compétences jusqu’à 20% à raison de +10% pour 1 PA
-          se déplacer
-          repérer un ennemi
-          tirer
-          attaquer au corps à corps
-      effectuer un tas d'autres actions...

 
Cependant, chaque personnage ne peut tirer (ou attaquer au corps à corps) qu’une seule fois par tour.

========= LE COMBATTANT========

Nous allons étudier un combattant standard.

Il dispose de plusieurs statistiques, définies comme suit :
- sa capacité physique (CP) : 1D10 +10

Elle définit les compétences physiques du personnage (endurance, agilité, etc…).
Cette caractéristique permet de définir la capacité du personnage à réussir une action, à utiliser ses armes ou à se battre au corps à corps.
Sa capacité physique n'est pas liée à la qualité de son unité, ou à son expérience, mais uniquement à son patrimoine génétique (amélioré éventuellement par des entrainements intensifs... Wink ).

- son niveau de protection balistique (PB) : 1D10 +4

Il définit le degré de protection (gilet pare balles, etc…) dont dispose un combattant.
Il existe 2 niveaux de protection : casque + gilet pare-balles (efficace mais lourde), ou le simple porte plaque (plus léger mais moins efficace).
Attention, plus la PB sera lourde, plus elle impactera sur les capacités physiques de votre soldat lors de la définition des phases d'activation.


- son moral (M): 55%

Cette caractéristique détermine la capacité du personnage à obéir aux ordres ou à agir en situation de stress.
Le moral repose essentiellement sur le degré d’expérience du personnage (ici, c'est un soldat moyennement expérimenté).
Un échec au test de moral verra le soldat se terrer dans son trou, ou abandonner ses armes et fuir.

- le nombre de points d'action (PA) dont il dispose à chaque phase d'activation  : 3
Chaque action réalisée par un soldat a un coût : pivoter ou marcher 6cm coûte 1 point, repérer une cible (souvenez vous) ou tirer, également, escalader un mur de plus de 1m coûte 3 points, etc...
Mais vous pouvez également dépenser un PA pour booster ponctuellement une compétence de +10% (vous ne pouvez pas aller au delà de +20%).

- son arme : détermine la portée jusqu'à laquelle il est susceptible de toucher sa cible, et la nature des blessures infligées.
- les phases de combat durant lesquelles il est actif (PC)

Il dispose ensuite de compétences :
- arme de poing : CP x3* (%)
- arme d'épaule : CP x 3* +10 (%)
- observation : 100% (tous les combattants commencent la partie à 100%)
- premiers secours : 40%
- lancer : CP x3* (%)

*le facteur que vous observez (x3) est lui même dépendant du degré d'expérience de votre soldat : il peut aller de x2 pour un combattant inexpérimenté à x5 pour un combattant d'élite.

En fonction de leurs spécialités, des combattants ont accès à des compétences particulières (arme lourde pour un mitrailleur, conduite pour un pilote d'engin blindé, etc...) ou avoir une de ses compétences bien meilleure (premiers secours, pour un médic).
De même, en fonction de leur grade, certains combattants ont des bonus dans des compétences.
Ainsi, pour une armée régulière :
- un chef de groupe a +10% en arme longue, en observation et en moral (une compétence peut être supérieure à 100%, oui)
- un chef de section a +20% au moral, +10% à l'arme de poing, +20% à la compétence appui feu
- un médic a +40% en premier secours et +20% au moral

========= ETUDE D'UN CAS CONCRET========

Voyons maintenant comment évoluent nos combattants sur nos tables de jeu...

Prenons le cas de John, qui souhaite tirer sur Miguel (un narcotrafiquant d'Amérique du Sud), qu'il a précédemment repéré et qui se trouve à portée de tir avec son fusil d'assaut (40cm).
John est membre d'une prestigieuse unité des forces spéciales et, à ce titre, a une compétence de 95% aux armes longues.
Comme il est installé dans les étages d'une maison, il surplombe sa cible (+10%).

Miguel est à genoux (-20%), derrière un couvert moyen (-30%).

John doit donc obtenir un résultat inférieur à 55% pour toucher Miguel : il lance ses dés et obtient 42.

Miguel est touché, il nous faut maintenant déterminer quelle est la blessure infligée au malheureux...
Chaque combattant dispose du même capital santé de 12 points.


Le fusil d'assaut inflige 2D10 de dégâts, mais Miguel possède un porte plaque balistique qui arrête 1D6+4 dégâts.
Après confrontation des résultats, Miguel subit 8 dégâts, ce qui signifie que, outre le fait qu'il ne reste plus que 4 points de santé à notre malheureux :
- toutes ses statistiques tombent à 10%
- il tombe à terre, devra faire un test de moral à la prochaine phase

- son moral subit un malus de -60%
- tous ses amis qui ont visuel sur lui doivent passer un test de moral (s'ils échouent, ils peuvent "simplement" se terrer à couvert, voire abandonner leurs armes et s'enfuir...)
- il doit effectuer un lancer de dés pour rester conscient (40% de seuil) : s'il est conscient, il pourra se déplacer de 2cm ou tenter de se faire les premiers soins, mais ses camarades situés à -20cm subissent un malus au moral de -40% à cause de ses cris de souffrance

Comme il appartient à une narco guérilla, la santé de Miguel importe peu pour ses employeurs aussi il risque très certainement de mourir dans un buisson.
Si John avait subi la même blessure, une partie de ses camarades auraient mis en standby la mission principale pour se porter à son secours et l'évacuer vers le bord de table "ami", rapportant un certain nombre de points de victoire...


========= CONCLUSION========

Skirmish sangin est tout sauf facile à prendre en main, mais il apporte une gestion des combattants qui s'apparente à un véritable jeu de rôle.
Cette complexité rend difficile l'utilisation de ce système pour des escarmouches à grande échelle mais se positionne comme un excellent simulateur de combat moderne pour jouer de petits détachements de forces spéciales.

Pour ma part, j'ai pour projet d'utiliser ce système pour jouer des missions à la Rainbow Six, car il s'y prête particulièrement bien...
J'attends juste ma commande de chez Spectre miniatures, que viendront compléter quelques "vilains" piochés ici ou là.
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Re: Présentation de la règle

Message par craig le Lun 30 Mai - 17:09

Merci pour cette très complète présentation, parfait.
J'avais pris ce jeu chez Empress mais je n'ai pas eu le temps de tester...c'est à priori exactement ce que je cherchais, étant un rôliste et un fan des jeux comme SOCOM ou Splinter cell...
Déjà à BA, j'avais écrit des règles d'infiltration pour mes commandos anglais (vous pouvez voir dans la galerie celui qui élimine une sentinelle...)
J'aime les parties où les combattants sont autre chose que des numéros et de la chair à Bantha ! (merde, je me suis gouré d'univers ! Very Happy )
Black Ops me convient assez bien aussi, mais ça manque de chrome; chrome que SS devrait m'apporter...
Allez, je vais peindre des guérilleros pour la peine, tiens... Wink


Dernière édition par craig le Lun 30 Mai - 17:40, édité 1 fois
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Re: Présentation de la règle

Message par naash le Lun 30 Mai - 17:25

J'aime aussi ce côté JDR, du coup tu es un peu plus attaché à tes soldats, puisque tu peux même les jouer en campagne en faisant progresser leurs compétences au gré de leur expérience (pour de +1% ici ou là...).

Bref, je compte bien me faire un petit groupe d'assaut spécialisé, développer 2/3 outils dédié aux interventions (bélier, endoscope, etc...) et me faire quelques missions GIGN style.

D'ailleurs, côté scénarii sympa, le jeu vidéo doorkickers est une véritable mine d'or !
Il n'y a qu'à reprendre les missions, tout y est !

Et si on veut être un peu sadique, ou maso, on se rajoute quelques cartes aléatoires à la FoF histoire de rajouter du piment...

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Re: Présentation de la règle

Message par Jean46 le Mar 31 Mai - 7:20

Cela me semble pas mal mais avec toutes les règles présentées ici, c'est quasiment du temps plein que je devrais dédier au jeu...
Le jeu est en anglais bien sûr?
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Re: Présentation de la règle

Message par naash le Mar 31 Mai - 8:28

Oui, mais j'en ai traduit une grande partie (quasiment 70%).

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Re: Présentation de la règle

Message par naash le Mar 14 Juin - 18:50

Et pour ceux qui veulent tester le mécanisme de base, j'ai préparé un petit document, en français :

https://www.dropbox.com/sh/7sfi1w9eu1zue9b/AACViNUdpegvKacv7-ClIFUca?dl=0


Bon amusement !

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Re: Présentation de la règle

Message par craig le Mar 14 Juin - 19:00

Excellent, merci ! ça me fait plaisir de t'avoir parmi nous, tu fais bien vivre ce forum et tes partages de règles donnent plein d'idées. Bravo.
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Re: Présentation de la règle

Message par naash le Mar 14 Juin - 19:18

Mais de rien !
En même temps il n'y a pas des masses de forums qui traitent de toutes ces règles...

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Re: Présentation de la règle

Message par craig le Mar 14 Juin - 19:21

naash a écrit:Mais de rien !
En même temps il n'y a pas des masses de forums qui traitent de toutes ces règles...
Comme quoi...on a beaucoup été lynchés mais finalement, faut croire qu'il y avait un manque quelque part ! Wink
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